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Marketing im E-Sport

das 4C Framework und Optionen der Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports
Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Klose, Sonja (Verfasser); Schöber, Timo (Verfasser)
Verfasserangabe: Sonja Klose, Timo Schöber
Jahr: 2023
Verlag: Aachen, Meyer & Meyer Verlag
Reihe: Esportpedia; Akt 3, Band 2
Mediengruppe: Sachbuch
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Inhalt

Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung? Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Experten aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht.

Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Klose, Sonja (Verfasser); Schöber, Timo (Verfasser)
Verfasserangabe: Sonja Klose, Timo Schöber
Jahr: 2023
Verlag: Aachen, Meyer & Meyer Verlag
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Systematik: Suche nach dieser Systematik Spo 55
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ISBN: 978-3-8403-7829-4
Beschreibung: 163 Seiten, Illustrationen, Diagramme
Reihe: Esportpedia; Akt 3, Band 2
Schlagwörter: Management; Computerspiel; E-Sport
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Sprache: Deutsch
Fußnote: Literaturverzeichnis: Seite 151-160
Mediengruppe: Sachbuch